Game Design: Strategy Duel

Hallo Zusammen,

seit gestern ist Strategy Duel im Appstore verfügbar. Anstatt hier dafür zu werben, möchte ich euch durch die Entwicklung des Spiels führen.

Die Grundidee

Ein kleines schnelles Strategie-Spiel für zwischendurch. Während man zum Beispiel auf den Bus wartet, aber dennoch komplex genug um individuelle Strategien entwickeln zu können. Auf jeden Fall ein Spiel mit unvollständigen Informationen. Und es sollte ein kleines Projekt werden. „Einfach nur“ zwei Spieler über Game Center und gut ist. Natürlich kostenlos, um möglichst viele Spieler zu gewinnen, die gegeneinander antreten zu können. In dem Fall bietet sich Werbung zur Monetarisierung an – allerdings dezent platziert.

Das Spielprinzip

Ich wollte Spielsteine die sich ringsum besiegen – so wie Schere, Stein, Papier. Entstanden ist ein Soldat, ein Spion und eine Bombe. Irgendwann habe ich dann die Soldaten in drei verschiedenen Stärken erdacht. Und es sollte so etwas wie eine geheime Mission für jeden Spieler geben. Heraus gekommen ist dieses Monster:

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Im obere Bereich gibt es 3×3 Spielfelder aus je 4×4 Steinen. Jeder Spieler hat die Aufgabe 3 dieser Felder zu erobern (die geheime Mission). Ein Feld erobert man, sobald 4 eigene Steine in einer Reihe sind. Im unteren Bereich wird dann eines der oberen Felder vergrößert, um Eingaben tätigen zu können. Jeder Spieler hat neben den Steinen auf dem Spielfeld stärkere Steine, die er frei platzieren kann. Es werden dann abwechselnd 2 neue Steine platziert und ein Angriff gemacht. Und weil das an Regeln noch nicht reicht, gibt es einen Bonus, wenn man ein als erster ein Feld erobert hat.

Ich hatte alles „fertig programmiert“ und anschließend mit einem Freund getestet. Das Erklären der Regeln hat eine halbe Stunde gedauert, während dessen sein Blick immer skeptischer wurde :-D
Am Ende meinte er, es ist komplizierter als Schach und total unlustig. Uff!
Den ersten Schock überwunden („andere Spieler mögen das bestimmt so“), musste ich einsehe wie recht er hat. Vor allem dauerte das Spiel zu lange – definitiv länger als nur mal kurz auf den Bus warten.

Die Optimierung

Zunächst wurde das Spielfeld drastisch vereinfacht – aus 3×3 Feldern zu je 4×4 wurde ein Feld mit 6×6 Steinen. Außerdem muss sich der Spieler nun jede Runde für exakt eine Aktion entscheiden – Spielstein verbessern  ODER angreifen. Da es nur noch ein Spielfeld gibt, sind auch die Missionen rausgeflogen. Dann habe ich relativ aufwändig das Spiel von Echtzeit auf Rundenbasiert umgestellt. Nun mussten die Spieler jedoch warten bis der Gegner gezogen hatte um wieder dran zu sein. Aber hey – wenn man wartet, kann man doch gleich mehrere Partien gleichzeitig spielen, oder?

Nein! Denn es war unglaublich schwer sich seine Strategie der jeweiligen Spiele zu merken. Was wollte ich nochmal hier machen? Welches Feld hat der Gegner vor zwei Runden erobert? Außerdem habe ich komplett außer Acht gelassen, dass das Spiel nun simpler und damit schneller ist. Echtzeitrunden sind einfach kein Problem mehr! Also wieder alles vom rundenbasierten Ansatz auf Echtzeit zurückgebaut.

Das alles klingt so simpel, wenn man es einfach hinschreibt. Tatsächlich war es ein langwieriger, iterativer Prozess.

Der Feinschliff

Erst jetzt hatte ich ein Spiel, dass zumindest die Chance hat zu funktionieren. Was vor 6 Monaten als schnelles, kleines Projekt gestartet ist, war mittlerweile ein Aufwandsfresser. Und noch nicht mal fertig:

  • der Plattenbau Look musste weg
  • das GameCenter Matchmaking Interface gefiel mir nicht, also musste ich direkt mit den Matchmaking Delegates arbeiten
  • ein Computergegner (allein der Aufwand für dessen Logik – Uff!)
  • außerdem werden nun beim Start noch zusätzliche stärkere Spielsteine platziert, um etwas mehr Überraschung rein zu bringen.

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Ich finde das Ergebnis kann sich sehen lassen. Was meint ihr?

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